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基本方針 ハクメンは何もしていなくても勝手にゲージが溜まっていくという性質を持つ。 ゲージが溜まってからのハクメンの攻撃力は驚異そのものなので、ゲージが溜まっていない序盤の内に攻めていきたい。 最低、ゲージが溜まる前に体力リードを奪い、待ちに回れるようにしておこう。 ハクメン側にゲージが溜まったら、雪風を初めとした当身からもごっそりと体力を奪われるようになるため近距離戦はやや危険。 なるべく中距離以上をキープし、この間合いからダメージを求めて更に近づこうとするハクメンを捌くことでダメージを重ねていきたい。 ハクメンはリーチの長い牽制こそ持つが、機動力は低い。 近づこうとしたところに牽制技をぶつけたり、移動するタイプの必殺技を使わせてゲージを浪費させることでリターンを重ねていく。 気をつけた方が良いこと ハクメンは空中で機動を変更する必殺技が多い(アギト、蛍火、椿祈、JD)。 特に、アギトは対空潰しとして高性能な上に1玉消費で出せるため飛び込みの場面では高い頻度で使われるはず。 これらの必殺技は一回のジャンプ中にそれぞれ一回ずつしか出せないということを覚えておこう。 ハクメンに触られたら、まずは中段と投げを警戒。 特に前投げ CTを駆使したコンボや斬鉄・椿祈といった中段からは一発で試合が決まりかねないダメージを貰うことになる。 しかし、下段(2B、蓮華、3C)による崩しからはそれほど手痛いダメージは貰いにくい。ハクメンの攻めが厳しい時は、投げに注意しつつ立ちガードやJ逃げ、バクステを多めにするのもアリ。 ハクメンの固め連係には穴が空きやすいため、適度にCIDによる暴れを見せるのは有効。 ハクメンのバクステに無敵が皆無なため、ガードさせてrcによるフォローがしやすいのも魅力。しかし、バレていると当身で取られることも。 また、2Aなどによる暴れはほどほどに。ガード崩しにもなる6Bや3Cがchすると、ノーゲージで手痛いコンボを喰らうハメになる。 地対地 遠距離 ラグナにもやることはないが、ハクメンにもやることはない間合い。 ただし、ハクメンのゲージが勝手に溜まっていくのでこの状況を維持する意味はない。 中距離 ハクメンの通常技のリーチが長いため、細かく動いての差し合いを挑もうとすると負けやすい。 こちらの足の速さを活かし、左右に素早く移動することでハクメンの牽制のみが機能する間合いを徹底的に拒否しよう。 一番いてはいけないのがハクメン3C以内の間合い。 この間合いにいると単純に歩きなどに3Cを引っかけられるだけでなく、こちらの5B牽制などに3Cがchで刺さり、そのまま3割以上のダメージを持っていかれたりする。 3Cはガードすれば確定反撃があるためガードしていたいが、そうなるとハクメンの接近を許してしまう。 Jなどで早めに拒否したい。 間合いは3Cのギリギリ外を意識し、この間合いから2Bや5Cを振っていく。 2Bなら、鬼蹴も潰せる。 近距離 当身で主に使われるのは2Dと雪風。 これらを喰らってしまうとそれなりに痛いので、適度に投げや様子見を混ぜて当身を出しづらくさせたい。 ただし、当身を警戒しるぎるとハクメンの図々しい逆択に付き合わされることもある。 投げばかり狙っていると、低空蛍火や椿折で強引に切り返しを狙ってくるハクメンもいる。 喰らってしまうとかなり痛いので、バレバレの投げは禁物。 ハクメンの6Bはかなり早い段階から脚属性無敵があるため、こちらの2Aや2Bに対する割り込み手段として使われることがある。 地対空 ハクメンのアギトが非常に強い。頭属性に加え、弾属性も兼ねるため6Aの頭属性無敵が機能しない。 やるなら5Aで、それ以外の技でなければ落とせない飛び込みは無理に付き合わないのも大事。 空対空 なるべく空投げを狙いに行きたい。JDが怖い。 蛍火ぶっぱには注意したいところ。 距離が離れているときはハクメンのJCがかなり強いので我慢。 ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart38より http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1359611332/ 443 :名無しさん:2013/02/11(月) 19 25 11 ID 1ew2/YHo0 ハクメンに勝てない... 顎ブンブンしてくる相手に対して皆どう対応してる? あと、リバサで雪風か蛍火をパナシてくる人には ゲージが無ければ中段、有ればバクステ以外に安定する行動は有るかな? 444 :名無しさん:2013/02/11(月) 19 34 25 ID wJYW91L.0 アギトブンブンしてくるひとにはアギトガードしてから6A それかアギト前にJAで潰す 445 :名無しさん:2013/02/11(月) 20 04 57 ID njuJf62Y0 アギトは引き気味の位置取りでそれ自体をスカすか直ガで対処 表裏ある位置で出されるとガードすら無理だから被される位置にはいないこと アギト前にJAは俺はやりたくないかな、JBやJ2C出されてることも考えるとね 起き攻めはリバサ椿祈>火蛍が繋がらない間合いが重要 ハクメンのゲージ確認せずに投げや中段重ねはゲーム終了のお知らせ でもゲージあったら下がり様子見だけだと飛ばれるし強気にリバサステップやバクステ読み紅蓮してくるクソ野郎もいる どこかで仕掛ける必要はあるからリターン勝ちできる状況では狙う 小技で潰して読み勝つのはまた同じ起き攻めになって全くの無意味なので、最大を取れるようにする 飛び道具のDSが有効のように見えて、重ねるには遅すぎるから俺はオススメしない 相手が使いたがりなら起き上がりに遅めOD仕掛けるのもいい 446 :名無しさん:2013/02/11(月) 22 58 16 ID PKrMXfOE0 今回のハクメンわかりやすくぶっこわれてるからねぇ 本当にアギトうぜぇ 447 :名無しさん:2013/02/11(月) 23 33 15 ID 0/ganvJA0 通常闇喰いは暗転前の無敵結構長いし、リバサ昇竜狩りとかどうだろう。 「ラピもバーストもできるし、近くにいたら昇竜パなすか」とか甘えた考えしてる奴を懲らしめられるんじゃない? 昇竜一点読みだけど、殺せるなら一応・・・ うん・・・CIDラピ仕込みで起き攻めした方がマシだね・・・ 448 :名無しさん:2013/02/11(月) 23 49 27 ID 1ew2/YHo0 色々とアドバイスありがとう 対空と様子見を混ぜて固まったら空投げしてがんばります バッタハクメンまじ多い... 708 :名無しさん:2013/02/25(月) 19 39 57 ID h9yStlgY0 バッタハクメン相手に反射神経が絶望的な俺はどうすればいい? アギトとか見ても対応できる気がしない 712 :名無しさん:2013/02/25(月) 21 15 44 ID Af1jRTJYO 708 アギトは多分ガードしてから読み合いするのが安全 一回アギト撃ったら着地するまでアギトは撃てないから アギト撃った後に蛍とか椿撃ってくる暴れメンは放置でいい 向こうが気が済むまでゲージ吐かせる あとはそもそもハクメンの真下にいないのも大事よ そこはどんなに頑張って反応してもキツい状況だから ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart39より http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1363432822/ 645 :名無しさん:2013/05/15(水) 21 54 36 ID tkRD/L8c0 対ハクメンの立ち回りってどうすればいいんですか? あいてがJCでバッタしてくるのに対処できない初心者です 646 :名無しさん:2013/05/15(水) 22 15 36 ID G3aiHt2UO 645 なるべく地面で殴り合うのが好ましい 飛んで良い事なんて何も無いから 基本JCで落とされると考えてて良いから、飛んで誘って、相手が飛んで来たら6Aとかで打ち落としてやる ただ、当て身っていう手段も持ち合わせているからそれも注意 当て身読んで適度に投げてやると相手も警戒してくれるから、引っ掻き回してやると良い ただ、あとちょっとで勝てるって時も絶対に気を抜いたら駄目 相手勝手にゲージ溜まるのでその頃にはゲージMAXになってると思うから、逆転される事も普通にあるから ODなんて持ってたら死ぬ事を覚悟するレベル 俺はこんな感じかな…… 647 :名無しさん:2013/05/15(水) 22 42 27 ID znLu5J0c0 基本的にハクメンは地上付き合ってくれないよ。 バッタJCは潜れないと判断したら無理に行かない、ラインは上げるつもりで詰めて行って、相手のジャンプの癖を見て、二段ジャンプ見てから潜って6Aや、相手のジャンプの出がかりを先読み気味にJA引っ掛けに行くなり、空投げするなりして対処出来れば理想。 そして最終的に相手のゲージがバリバリ溜まってて超当身通って死ぬ 648 :名無しさん:2013/05/15(水) 22 50 02 ID PSRJKapw0 ワンミスで負けると考えてもいいくらい、テイガーとかと同じでチクチクしながら丁寧にコツコツダメージとっていく。 ゲージあると強引な崩しとか差し込みから死んじゃったりもするけどね。 今作はアギトがあるから6Aもあんまり信用できない、6A見せて何度か狩ったら絶対振ってくる。 あとは相手の当て身と、上の人も書いてるけどジャンプの癖とか把握してやる。 着地際に5Dとか当ててやると強引に地上に引きずり降ろせる。 そこからDSとかBSとかGHとか、5D一発からとかも有効、当て身は気をつけて。 どこでもいつでも当て身警戒しながら地上戦に持ち込んでやろう。 空中投げ、相手によってはガンダッシュ投げも機能するかも。 649 :名無しさん:2013/05/15(水) 23 04 48 ID qsZkH4q20 アギト読みCid最強。 なお、ガードされると即死する模様。 完全に読んでDidって有りなのか?
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トップページ キャラクター紹介 通常技 ドライブ能力 必殺技 詳細性能 連続攻撃 前作からの変更点 FAQ 対戦対策 基本立ち回り ラグナ ジン ノエル レイチェル タオカカ テイガー ライチ アラクネ バング カルル ν-13 ツバキ ハザマ μ-12 マコト ヴァルケンハイン プラチナ レリウス アマネ バレット アズラエル イザヨイ
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注意・このページは前作のものを流用しています μ-12 part5スレ 331 待つのは性分じゃないのでバリアの中で棒立ちの所をダッシュ3Cで足元払いにいく あとはバリアの周囲にビット設置して いまからいくぞーみたいな感じ 332 330 バリアがなくなる間際にタメビームがお面野郎にあたるように設置して凸 おもむろにダッシュ3C 屈伸 333 ハクメン側からしたらμに近づくのも苦労するイメージだけどな あんまり待ちに徹するとゲージ増やされてワンチャンが怖いけど 基本的にはビット撒いて相手の処理ミスを誘う感じでいいんじゃないかな 攻めてる時も無理に難しい連携で固めようとしても当身乙されるから シンプルに中下段択ってガードされてたら距離とって仕切り直すぐらいの気持ちでいいかと 334 ビーム斬られないように6D 逃げを繰り返してたら すごい勢いで攻めてくるようになった 対空おいしいです 335 330 斬られて陣出されても粛々と設置 そのフォロー用の動きを繰り返してる vs ハクメン【ハクメン基本ステータス】 【ハクメン戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 ★状況別★【空対空】 【空対地】 【地対空】 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 ★ピンポイント攻略★【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★スレまとめ コメントフォーム vs ハクメン 【ハクメン基本ステータス】 ドライブ:斬神(ザンシン) オーバードライブ:鬼神(キシン) ダッシュタイプ:ステップキャラ HP: FC対応技: 下段技: 中段技: 空中ガード不能技: ガード不能技: コマ投げ 【ハクメン戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★ 【開幕】 要注意技: 【遠距離】 要注意技: 【中距離】 要注意技: 【近距離】 要注意技: ★状況別★ 【空対空】 要注意技: 【空対地】 要注意技: 【地対空】 要注意技: 【固め】 要注意技: 【被固め】 要注意技: 【起き攻め】 要注意技: 【被起き攻め】 要注意技: 【端背負い】 要注意技: ★ピンポイント攻略★ 【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★ スレまとめ コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本 主に注意したい技 基本方針 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 空対地 空対空 地対空 起き攻め 被起き攻め <総評> 当て身・反撃ポイント 当て身 反撃 ◆ハクメン part18 105 :名無しさん:2010/02/10(水) 00 39 07 ラグナ対策 基本待ち 地上は5B先端で大体勝てる 相手5C先端で負けるけどその位置で痛いコンボはない 振る位置が悪いか空ぶるのを見られてる ラグナの飛び込みが噛み合うと痛いから基本バッタでもいい バッタする際に振る技は相手の距離と位置を見分けて使いわけること 自分のX軸上にいて遠い位置ならJC、それ以外はJAやJBを振ったほうがいい 相手の行動がわからないなら置きJ2AやバックJ2Cなどで様子見 地上での対空は相手低めなら5A 高めなら上りJA、または火蛍や鬼蹴で拒否する リスク恐れないならJDでもワンチャンある 自分から攻め込むときは 隙を突いた気になった考えなしの空ダJ2Cは絶対NG J2Cでの飛び込みは発生が遅すぎる 6Aどころか5Ach 6Aなり空投げなりがんがん通る 空ダするにしても2段Jなど様子見をみせてからJの降り際で空ダJA JBなど あとは相手の牽制にあわせてJBや相手に一回触ってからめくりJB 当身は比較的リスクの少ない相手のJC先端に合わせるか DSや相手のガト直ガ上いれっぱで逃げれた後の相手の入れ込みのGHにJD できるなら6Bにも当身 相手の連携に直ガ2Dとかしなくてもいいと思う 今回地上GHからノーゲージで拾えるしリスクのがでかいし 読めてたり一発見せる分にはありかもしれんが ラグナ戦で必要なのは最低限のガードスキル 6Bは絶対にあたらない まだお〆の後受身取るのに焦って相手の崩しみるのを疎かにしない 受身連打してると投げぬけミスになるから注意 相手のA B C GHor2Dなんか距離が離れる所でのGHと2Dは見えるようにする どうしてもGH見えない人はガトを直ガ上いれっぱする 相手の崩しパターン多いから100%あたらないってのは無理だろうけどね それでも70%近く防げるようになれば全然違う 少なくとも相手の崩しに全部引っかかってる人は見えるようにすべき 特にハクメンはでかいから相手の崩し引っかかりやすいし ◆ハクメン part21 346 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/21(水) 13 37 12 ラグナにマジで勝てない 地上は5C先端されたらやることないし、下手にけん制置いたらCHヘルズからターンとられる。 JCは6Aで臨終。先端なら勝てるがその為に下がると一瞬で画面端。 6A読んでJDしても糞でかい判定のせいでJD反撃すかってフルコンとかザラだし。 せっかくターンとってもIDで拒否、読んでもRCでフォローされて貴重なチャンス終了。 冗談抜きでガン攻め相手に何すればいいかわからん。 ちょっと愚痴っぽくなっちゃったけどマジで困ってる。結局wikiにも対策載ってないしホント勝てない。 みんなどうやって勝ってる? 348 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/21(水) 13 57 45 ≫346 ちょっと上にラグナ対策なかったっけ? ラグナとけん制の相性がかなり悪いから後手後手に回っちゃうのは仕方がないよ こっちのけん制で頼れるのは置き5Bと4Cくらいだしねぇ、4Cは危ないけど少しは振らざるを得ない ラグナの空対空が弱いから空中に飛んだところを落としておきたいといってもハクメン側にも優秀な対空がないから危ないところ 5Bヒット確認からどれだけ閻魔コンにいけるかが勝負だとおもう、入れ込み紅蓮からの3ゲージ安定閻魔コンでもいいけど 3回コンボ決めたら勝ち、それまで生き残る。そんなゲーム ラグナ戦で怖いのはガンダッシュ5Aと6A、5AはこっちのJCを落とすためのもので甘えたJCを5Ach→5Dでフルコン決めてくる。6Aは言わずもがな 相手の体力が少ないので2A入ったら蓮華閻魔コンいったほうがいいね。 書いてて思ったけどやっぱラグナ戦はけん制が噛み合わなすぎてきついw 365 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/22(木) 00 03 46 5Cぶんぶんしてくるなら飛んでJC先端なりJ2CorJB重ね ダッシュ6Aや3Cで潜って来るならダッシュ見てから空ダで逃げ JAからの引きずりおろしは適当に直ガして火蛍 ばれてたら様子見されるから普通にバリガの選択肢も入れること あと相手に50%あるときは空投げからBKコンで5300ぐらい減るから一応注意 まぁあんましてくる人はいないんだけどね ラグナきついって言われてるけど ゲーセンで相手してても熱帯で上位のラグナ相手してても そこまできついとは思わねえや 多分ラグナきついって人は立ち回りじゃないで単純に捕まったら 切り替えしやガードができないから死んでるだけじゃねえの 動画で見れたらアドバイスしやすいんだけどね 382 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/22(木) 13 06 33 上の方でラグナの5C云々ってあったんでなんとなく調べてみた まずラグナ5Cの長い部分は持続の2~3F目、さらに4~5Fは微妙に伸びる つまり長い5Cの発生はムックの+1F で、この持続2~5F目辺りをハクメンの5B、2B、5Cの発生と同時になるように各距離で出す 5B 棒立ち状態のハクメンにラグナ5Cが当たる距離(以下5C距離)だと相討ち、5C距離外だと一方的に負ける 2B 5C距離内だと相討ち、5C距離外だとハクメン2Bがラグナの踏み込んだ足に当たり一方的に勝つ 遅れてもこっちが勝つが5C距離の境界だと後半持続と相討ちになる 5C 2Bとほぼ同じだが遅れて出した場合の相討ち距離が2Bより広い 大体こんな感じだった 2Bがラグナ5Cに有効かも 383 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/22(木) 13 25 25 問題はその距離で5Cを振ってくれるかだよなーそこまで近づくと5B振ってくる事のほうが多いんじゃね? 同時にお互いが5Bの場合どっちが勝つんだろうか。 385 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/22(木) 14 08 09 ≫383 ラグナ5B同時だと 5B ラグナ5Bの射程から相手側に少し近寄った距離まで一方的に勝つ ハクメン5Cが届く距離 2B 2B発生時に姿勢を低くするのでラグナ5Bの根元付近じゃないと喰らわない なのでハクメン5Bが一方的に勝つ距離からさらに近寄っても一方的に勝つ ハクメン2Bがギリギリ届かない距離 5Bと比べると3ゲージないと閻魔コンにいけないし(CH確認して出せるなら別だが)補正もきつくダメージが低くなるが 牽制として使うならラグナ戦だとそれなりに強い 418 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/23(金) 07 32 35 なんかいい感じに荒れてるから俺も参戦w ラグナ5C先端は確かに強いけどその距離ならこっちの4Cとか3C置いとけば勝てる。 無論リスクリターンで負けるけど相手が地上戦嫌がって空ダとかするように仕向ける。 JC先端は基本勝てる技ないので当て身でリターン勝ち狙い。 JDからきっちり4000奪って、その後の起き攻めで3600取れば ラグナの体力残り3000くらいだから牽制の差し合いとか火蛍で削れば勝てる。 429 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/23(金) 16 45 33 アラクネスレより 906 名無しさん 10/07/23(金) 14 53 16 ID qGHi9pI20 じごクネ閣下はやはり神だった。 ラグナの被起き攻め対策をwikiに書いたよ。 被起き攻め DID踵〆 JBを引き付けて相手の着地硬直に合わせて前転。 相手の重ねがしょぼいと2起き上がり5A まだお後は17F間金バかガードしか出来ない。 6Bは5Aで割れる。復帰しないのもありだけど3Cや2A 6Bで対策はできる。 端の3C〆は接地緊急受身。 まだお仕込みJCは5Cで割れる? 端のHF一段〆空中前受身空投げ警戒。 端のHF追加〆後、 端が遠いとラグナの安定行動は2A連打で受身狩り2300~2700 こちらの安定はディレイ緊急受身、 端が近いと接地緊急受身しないとまだお。 中央のHF追加〆は接地緊急受身上いれっぱ。 アラクネ端始動CID吹き飛ばしで中央〆 ラグナ側はダッシュ5Cで最速後転ねっぱ前転ディレイ前転狩り→ディレイ後転で対応(ラグナ側に転がる。 2A連打でディレイ後転狩られるけど前転(ラグナから離れてく)で逃げられる。 端カーネイジ〆。 接地緊急受身するとラグナダッシュ2Aで裏周りラグナ+1状況だが2Aの連打キャンセルで上イレッパは狩られる。 接地緊急受身しないのみてからまだおが安定。 ダッシュ2A入れ込んでると2A連打で前転(ラグナから離れる)が狩られるので結局接地緊急受身か。 BE1段止め→ 一回目のバウンドにダッシュと接地緊急受身後にラグナダッシュ2Aで裏周りチャンスが2回。 接地緊急受身しないのみてからまだおが安定。 ダッシュ2A裏周り入れ込んでるとまだおまで気を回す余裕はないが、 一回目裏周りしていると2A連打で前転(ラグナから離れる)が狩られるので結局接地緊急受身か。 444 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/23(金) 21 10 54 ラグナ相手にするならダッシュと空ダをきっちりJC、J2A、4C、B、3Cとかで牽制したうえで前Jとかでラインの維持をする 相手よりこっちの方が技当てる機会が多いんだから、技の振り方、振る距離を見直す 端に追い詰められたら露骨なHJからでも中央目指す 空中でラグナに触られても引きずり降ろされることは少ないし、そこは蛍の出番 5Cと真っ向勝負して負けるのは当たり前、そんなに勝ちたきゃステップ蛍でもしてなさい 448 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/23(金) 21 23 33 飛んだら6Aで全部落とされるから飛ばないって言ってるヤツは毎回2段ジャンプでもしてるわけ? 452 名前:名無しさん[] 投稿日:2010/07/23(金) 21 40 06 ≫448 2段ジャンプを使って6Aを空振りさせたとして、お前は何するの? 空振りの隙に何か刺せるくらいお前の落下速度早いの? 454 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/23(金) 22 04 18 ≫452 6A空振りさせてなにするの、って空かし方にもよるけど 距離詰められるんだからお前の嫌いなラグナの5B5Cの間合いじゃなく、5A2Aが機能する間合いになるだろ ダメージ与えられないと負けだの不利だのいうんじゃない 直接ダメージ与えたきゃ6Aに椿重ねてろ 469 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/23(金) 23 39 06 俺もいかに捕まらないようにしてゲージ貯めるかだと思う。 俺の対策は基本バッタしてJC先端距離以上を維持して、相手がガンダッシュ6Aとか狙う素振りが見えたら後ろに空ダして離れての繰り返し。 画面端が見えてきたら、ハイジャンプから空ダバリアで逃げる。 ちなみに5Bや5C先端はちゃんとガードしてれば何も起きない。手を出さないのが対策と思う。 牽制でダメージ取れてると思うから、崩れないハクメンには距離つめてから択に来るので、5Bを置いたりステ蛍で追い払う。この場面でジャンプ逃げを考えると大抵良い方向に進まない。ラグナの6Dとかに引っかかるし。2キャラ3キャラ分離れた場所からのハーデスは頑張ってガード。生6Bは当たる位置に居るって事は追い払いに失敗してる。 6DからのハーデスとJDと着地投げと着地2Bの択はきっつい。6Dに蛍かガードして雪風もありかな… JC先端を当てる牽制中は、ラグナのダッシュ6Aがかなり横に長い判定の時があるから無理しない。 めくりDIDは頑張れ。 ラグナ苦手な雑魚ハクメンの対策でした 突っ込みよろしく。 これで身内との勝率5割弱くらい たまにステップ見てから昇竜されるけど、ステップからの択は全部昇竜で勝てるぽいから、反応いいラグナにはステ択やめたほうがいいかも 478 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/24(土) 00 48 32 ≫469 立ち回りはそれでいいはず。俺も同じやり方、考え方だ 空からの近付きは距離さえあれば追い返せるので、相手に地上から攻めさせるようにする バッタになると相手が6A意識しだすので必要最低限の飛びにしとく 地上から来る相手がきついのは山々なんで、逃げつつだけど牽制に合わせる様に前Jとかも必要だと思う 相手がダッシュで距離詰めてくるようなら3Cが機能しだすが、釣り行為には気をつける 俺もラグナ相手に択るのがとても難しい 昇竜を露骨に誘ってからの飛び狩りと、小パン潰しでダメージ取りにいってるかな 481 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/24(土) 01 45 46 結局、2B牽制とやらは誰も使ってないのな 482 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/24(土) 02 24 57 ≫481 2Bは多少使ってみたがやっぱり安定しないよあれw ラグナ5Cの剣の半分くらいの位置でだしたら発生勝ちしたけどけん制として振るならやっぱり5Bが対ラグナでは優秀 5Bchやヒット確認できない人は入れ込み紅蓮からでもいいとおもうよ 483 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/24(土) 02 38 48 私事ですが 遠距離 牽制は4CとJCに任せきり JCは着地スレスレで 4Cも先端あてる感じ 基本時間稼ぎ 相手の精神を削る作業 中距離 たまに起き5B3C 個人的にこの距離はあんまり戦いたくない 心が折れたラグナは大体低ダしてくるので5D対空するとイケメン メリットはカッコいい、そんだけ 近距離 2A2Bの出番 ラグナ側が2A暴れ多い人なら6Bで踏み潰す。中段足元無敵は美味しい 固め続けてると何処かで必ずインフェルノッ!が来る 考えず感じてガード 固め>ステップ後は個人的に投げを多目に仕込んでる 暴れ誘って蛍美味しいです 画面端に吹っ飛ばした後、2キャラ分くらい離れた所から斬鉄すると以外とあたる気がする 大雑把かつテキトーですが攻めてる時はこんな感じ 目汚し失礼 484 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/24(土) 03 07 38 置き牽制とはまた違った使い方にはなるけど、ステ蓮華もいい刺し込み技だよ 何故か4C届かない位置でもステ蓮華届くし、下段だからか引っかけやすい 4C先端より遠いとなると相手も牽制降ってないから潰されにくいし、何よりリターンがでかい 小ネタの登り中段 前上りJB>椿>着地2B>紅蓮>ステ5A>JA>JB>jc>J2A>JCで3570(画面端近くはテキトーに約4500) 既出だけど、ラグナなど背が高いキャラ限定だから、ラグナ戦などの一押しには使ってるかな 492 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/24(土) 05 20 00 ≫489 空対空で降りJCの場合だよね? 画面端まで1ステップで行ける距離ならステ5Aからいつものエリアル行けるよ。確認できるし。 中央なら距離詰めるのが限界だわ。 JC補正はきついからダメージ伸びないし。 あと対策でいくつか気になったのが、JD様子見されても地上投げはとおらないよ。むしろ着地硬直あるし、JDすかされてハクメンが出来るのは投げ警戒くらい。 よく×付くのはカウンターじゃなくリジェクトミス。 あとみんな対空に鬼襲使わないの? ガッツポーズして終わったことあるから今は逃げる時用の技で使ってるけど。 裏回り5Cとか当たっちゃうとラグナさん終わりが見える。 6Aには一点読み蛍でよくないか? 5AもCHしなければ痛くないし。なんかとんでもなダメージ出る択ラグナにある? 俺は6A抑制の為に中距離でラグナの頭越えない高さで空ダして、空ダでラグナを押すくらい6A待ったりするけど。 あとめくりDIDだけは見えん。 それには半端なく同意する。 ところでCIDに蛍で勝てるタイミングあるんだろうか。 よく相殺まではしてくれるんだが、勝てた試しが無い。いつも相殺に焦ってキャンセル忘れてJCに負けるしw 504 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/24(土) 09 44 26 ラグナ6AにはステジャンでJB先端ギリギリあたる当たりから飛び込んで後ろ2段ジャンプでスカして着地JCをガードさせてから ステップ一回で近づいて触るかライン上げにいくとかなり楽な感じ バックダッシュも混ぜたりしていくといいかな 警戒して6A出さなかったりヘルズ対空とかやってくる人もいるから調子乗るのと蛍もそこそこ通す 基本的にラグナ戦は相手の間合いはいられる前に飛んだりステップ閻魔あたりで自分からペース握らないとキツい 5Bでつぶしたりするよりそっちのが楽 確かに6Aはキツいけどむこうも空ダをJCで処理され続けると折れるしどっこいどっこいだと思うんだけどなー JDはクソゲーだがラグナ戦ではかなり使える技ではあると思うぜw まずラグナの長所 差し合い性能が全キャラトップ 何を当てても50%回収して、有利状況から起き攻め 中段移行ルートが多くファジーで対処しづらい。よって基本三択が成立するので崩しもそれなり。 頭無敵を筆頭に対空能力が高い。 続いて短所 体力が低い 立ち回りを補強するギミックが無いので、必然的に肉弾戦を強いられる ゲージが無いと崩しのリスクが勝る 火力+ゲージ回収とバースト対策が(知ってる限り)共存しない。 こんだけ材料揃えば必然的にこちらの戦い方も決まるはず。 まず差し合いは勝てない。 4Cも本当はリスクの方が大きいので、かなり考えないと振りづらい。 守りもこれでイナフという選択肢が無いので、良くて読みあい悪くて運ゲーを迫られる。 逆にラグナ側は中間距離を5B5Cで制圧できるので、無理に殴りにこなくても(体力リードしてれば)ミス待ちでハクメン側の難しさにつけこんで実利を取りやすい。 いまんとこ.5不利と思ってます。 ただラグナは立ち回り自体は単純なので、対策して経験積めばおのずと勝率は上がるかと。 お互いミス待ちの我慢比べになるはず。そうなればゲージ持ってのリターン有利からハクメン側が持っていける。 ラグナ側はハクメンが2~3本貯まるまではGHのリターンが勝つので、そこまでに無理矢理崩しにいってもいいと思う。 ただ開幕からガン攻めするラグナはあまりいない。何故だ。 あとラグナよりバングの方がやりやすいって意見あるけど、そんなことは無いと思う。 地上技の相性はラグナに対してよりバングに対しての方がいいけど、立ち回りの引き出しはバングの方が断然上。 100%バングを使いこなす人間がまだいないから、個人に対してある程度噛み合わせられるからバングがやり易いと思いがちになるけど、引き出しが多いプレイヤーにぶつかるとバングもラグナと同等以上にやりづらく感じると思う。 まあ単発火力が大きくて対応キャラのハクメンさんなのでどちらにもそこまで不利はつかないと思います。
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CPランクアップ時 VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSツバキ VSハザマ VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ VSレリウス VSアマネ VSバレット VSアズラエル VSν-13 VSμ-12 VSイザヨイ VSカグラ VSテルミ VSココノエ VSセリカ VSΛ-11 CSVSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSΛ-11 VSツバキ VSハザマ VSμ-12 VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ VSレリウス CTVSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSν-13 CP ランクアップ時 その1貴様の力、見せて貰った! その2これぞ、我が正義! VSラグナ 勝利黒き者よ。貴様とはいつか決着をつけなくてはいけないと思っていた。立て、勝負はこれからだ。 敗北しつけぇぞ、このお面野郎が! VSジン 勝利「秩序の力」を手に入れた様だが、まだまだその程度ではな・・・・・・やはり貴様には荷が重いか。 敗北六英雄が相手だろうと、僕の邪魔をするなら容赦はしない。 VSノエル 勝利少女よ、貴様には貴様のやるべきことがあるはずだ。よく考えて行動することだな。 敗北怖い・・・・・・だけど、なんだろうこの気持ち・・・・・・。 VSテイガー 勝利化け猫に伝えておけ。貴様がやろうとしていることは、間違っている。貴様がそれをやるなら我は全力で止めるとな。 敗北ハクメン・・・ココノエを信じてはくれまいか? VSタオカカ 勝利フッ・・・・・・さすが、猫の遺伝子か・・・・・・段々らしくなってきたな。が、それでは猫の足元にも及ばない・・・・・・ 敗北・・・誰? 猫の人の知り合いニャスか? VSレイチェル 勝利道化よ・・・・・・貴様の戯れに付き合うのも飽きたな。 敗北英雄さん、あなたの正義・・・その程度なの? VSアラクネ 勝利境界に近づきすぎたのだ貴様は・・・・・・哀れな蟲よ・・・・・・去れ・・・・・・そして二度と現れるな・・・・・・ 敗北キサマ いらない!不要だ!ワレ 前から今 消え失せろ!クズが、クズが、クズがぁ!! VSライチ 勝利師匠が師匠なら弟子も弟子だな・・・・・・目的のために手段を選ばんのは感心できんな・・・・・・ 敗北ハクメンがなぜイカルガに・・・・・・やはり統制機構のあの情報は本当だったのね。 VSカルル 勝利ニルヴァーナ。それが貴様の選んだ道ならば、その少年を守って見せろ。 敗北なんであなたも姉さんを「ニルヴァーナ」っていうんですか?姉さんは姉さんだよ・・・・・・ねぇ・・・・・・姉さん・・・・・・ VSバング 勝利貴様は貴様の信じる道を行き、物事の真実を見極めろ。そしてどう行動するのか・・・・・・よく考えることだ。 敗北結構なお点前でござった。まさに武人の鑑のような太刀捌き、拙者もさらなる精進に努めねば! VSハクメン 勝利なぜ同一体が・・・・・・やはりこの地で何かあったのか・・・・・・まさか化け猫・・・・・・! 敗北上に同じ。 VSツバキ 勝利十六夜の力は貴様が考えている以上の力だ。代償もまた然り・・・・・・今すぐその力に頼るのは止めろ。 敗北ハクメン様・・・貴方も帝の・・・いいえ、私の敵なのね・・・ VSハザマ 勝利・・・・・・テルミ・・・・・・貴様は災厄そのものだ。やはりここにあってはならない存在のようだ・・・・・・その災厄、私が刈り取る! 敗北あら最近良く会いますねぇ。まさか運命の出会い・・・・・・なんちゃって~。・・・・・・言ってたこっちが反吐がでる。 VSマコト 勝利この世界で貴様のような穢れない魂が如何に貴重か・・・・・・その魂、大事にするがいい・・・・・・。 敗北こ、これが六英雄ハクメンの力!・・・・・・こんなんだって聞いてないよぉ~!ひとまず、退散退散! VSヴァルケンハイン 勝利今は貴公の出る幕ではない・・・・・・ここは退け。 敗北太刀筋の鋭さはさすが、ハクメン殿。あの大戦の記憶が昨日のことのように思い出されますな・・・・・・。 VSプラチナ 勝利白金の錬金術師よ。ここは我に任せ貴様は見ていろ。これは我の戦いだ。 敗北さすがにつえー VSレリウス 勝利貴様の行うことは災厄そのものだ。我はそれを決して見逃すわけにはいかん!我は貴様を・・・・・・滅する! 敗北六英雄は名ばかりではあるまい。スサノオユニットの力、私に観測せてみろ。 VSアマネ 勝利ここは貴様のような輩がくる場所ではない。早々に去れ! 敗北お・・・・・・見様によっては美しいが・・・・・・いかんせん顔がないんじゃなぁ・・・・・・顔は役者の命だぜ。 VSバレット 勝利・・・・・・化け猫を探しているのか・・・・・・そこに貴様が求めている真実があるとは限らんぞ…… 敗北これが噂に聞く六英雄ハクメン・・・・・・この迫力・・・・・・さすがだな・・・・・・ VSアズラエル 勝利戦闘狂とはよくいったものだ・・・正に狂犬だ 敗北貴様ら六英雄はまだ喰い足りぬ・・・もっと本気を出せ! VSν-13 勝利貴様はまた新たな連鎖を生み出そうとするのか・・・・・・そうはさせん・・・・・・! 敗北三輝神スサノオユニット確認 損傷微細 待機モードに移行 VSμ-12 勝利蒼の少女よ・・・その力、どう使う? 敗北さすが六英雄・・・秩序の力観させていただきました。 VSイザヨイ 勝利その正義・・・貫いてみせよ・・・ 敗北ハクメン様、これが私の正義です! VSカグラ 勝利面白い太刀筋だ、カグラ=ムツキよ。ブラックゲイルの名に恥じぬな。 敗北ちょっと体が硬いんでないの?気楽にやろうぜ、気楽に。 VSテルミ 勝利テルミよ・・・貴様の命・・・ここまでだ! 敗北俺の躰の具合はどうよ、ハクメンちゃん VSココノエ 勝利化け猫が・・・我が正義の邪魔はさせぬ。 敗北もう少し大人しく出来ないのかこの男は。 VSセリカ 勝利化け猫め、一体何をさせるつもりだ・・・。 敗北ハクメンさんは昔と全然変わらないんだね。あれ?ハクメンさんって何歳なんだろ? VSΛ-11 勝利ムラクモユニットの模倣品か・・・。貴様は貴様の役目を果たせ。 敗北スサノオユニット確認、戦闘レベル不明。戦闘モード継続します。 CS VSラグナ 勝利クククッ、黒き者よ。お互いあの吸血鬼に踊らされるとは、正に道化の極みだな・・・。 敗北化物か、こいつは・・・?クソ、笑えねぇ強さだぞ・・・!! VSジン 勝利・・・・・・・・・私と貴様、どちらが辿り着くのか。少し楽しみとしているところだ。 敗北六英雄のハクメン?ぐっ・・・・・・!ユキアネサ、邪魔をするな!! VSノエル 勝利貴様だったか、道理で認識出来ないわけだ。少女よ、それが宿命というものだ。受け入れろ。 敗北あなたは・・・・・・一体何者なのですか?・・・・・・凄く・・・・・・温かな・・・・・・光が見えます・・・・・・。 VSテイガー 勝利どうした化け猫!急いでいるようだな。貴様らしくもない、ククク。 敗北流石は六英雄といったところか・・・・・・。だが、今の貴様では私に勝てない! VSタオカカ 勝利・・・・・・猫め、躾がなっていないぞ。 敗北グルルルル・・・・・・!怖いニャス・・・・・・。あっちいけニャス・・・・・・。 VSレイチェル 勝利道化よ、遊びの時間は終わりだ。 敗北どうにか存在していられるといった感じかしら?もう少し見物させていてもらうわ、英雄さん。 VSアラクネ 勝利哀れな蟲よ・・・・・・。お前は知り過ぎたのだ。 敗北 じ取れ い、何 ない、だか キサマい ない らないいらない、目障 だ。 VSライチ 勝利躊躇、不安、情愛。斯様なものを背負いながら、何ができるというのだ? 敗北あなたに、獣兵衛、そして数々のアークエネミー。・・・・・・何が起ころうとしているの? VSカルル 勝利少年の傍らを選択したか、ニルヴァーナ。しかし、それもまた正しいのだ。お前の真の役目など、誰も知るまい。 敗北姉さんはニルヴァーナなんかじゃない!ニルヴァーナなんかじゃないんだ・・・・・・!! VSバング 勝利ふっ、やはり貴様は何も変わらんな・・・。存分にその力、振るうが良い。 敗北心・技・体、まこと天晴れであった!また、手合わせ願いたいものでござる!! VSハクメン 勝利時空の歪みか・・・?いや、この世界において、もはや不思議なことなど何一つとてない。 敗北上と同じ VSΛ-11 勝利ククク、化け猫め・・・・・・。清々しいほどだ。この私怨の権化め! 敗北・・・・・・対参輝神戦闘終了・・・・・・エネルギーが不安定・・・・・・データの取得に失敗・・・・・・ VSツバキ 勝利人が、刹那―――――神に等しい力を得る裁きの羽根。代償は、永劫の罪。 敗北なぜ古の六英雄が・・・・・・?しかし統制機構に牙を向けるなら、あなたも敵です。 VSハザマ 勝利依り代か・・・・・・。貴様も創世から仕組まれていた存在だということか。だが、貴様の罪、拭い切れぬぞ! 敗北これはこれは・・・・・・。貴方、まだ存在たんですか? VSμ-12 勝利歪みの少女よ、具現化してしまったか。せめて安らかに、完全に消えて逝くが良い。 敗北三輝神スサノオユニットとの衝突を確認・対象の干渉レベルは5%以下に低下・なおも低下中 VSマコト 勝利穢れなき力を此処まで高めるとは―――たいしたものだ。 敗北つ、強い!?なんで私の動きが読めるの!?ハ!!もしかして、これが心眼!? VSヴァルケンハイン 勝利今は退け、藍錆の俊狼よ。貴公の出る幕では無い。 敗北さすがはハクメン殿・・・。ですが、やはり本来の力にはまだまだ戻っておりませぬな。 VSプラチナ 勝利無兆鈴・・・・・・貴様、そうか――。成程、手出しはしないという事か。 敗北つ、強すぎ・・・・・・、いやいやいや!まぁまぁじゃん!? 獣兵衛様ほどじゃないけどさ! VSレリウス 勝利レリウス=クローバー・・・・・・・・・貴様の存在はこの私が否定する!! 敗北どうした? スサノオユニットの使い手よ・・・・・・六英雄とはこの程度なのか? CT VSラグナ 勝利「悪夢」よ、意識に還れ。寂寥(せきりょう)を感じ乍ら、余燼(よじん)に飢え乍ら、蒼に涙して、消えろ。 敗北くっ、なんてバケモンだ!ったく、ギリギリもいいところだぜ・・・・・・!! VSジン 勝利・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 敗北何者だ・・・・・・貴様。 VSノエル 勝利成程・・・・・・何故と訊ねるのは無粋有ったな。幾星霜(いくせいそう)の中で混沌の歪に生み出されし少女よ。 敗北強い。一瞬も気が抜けませんでした。さすがは六英雄ということですか。 VSテイガー 勝利懐(す)いて呉れるな、之が私の業だ。 敗北やめておけ、貴様の解析なら既に完了している。今は何度やっても結果は同じだ。 VSタオカカ 勝利ククク・・・・・・猫よ、物騒な物を生み出してくれる。 敗北ふきゅうぅぅん・・・・・・。 VSレイチェル 勝利道化よ、遊びが過ぎるぞ。因幡(いなば)に倣(なら)うつもりか。 敗北英雄になれた気分はいかがかしら、一度聞いてみたかったの。 VSアラクネ 勝利堕ちた者を救う術は一つしかない、覚悟しろ。 敗北ああああああ キサ など価値がない価値がない価値がない価値がない価値がない価値がない価値がない VSライチ 勝利贖(あがな)うな、之も摂理だ。只揺蕩(たゆた)え。 敗北消えてしまった。あの人が私を殺そう思えばいとも容易かったはず。でも殺気は私に向けられていなかった。彼の目的は何? VSカルル 勝利尤も真実にもっとも近づきそして眼を逸らした少年よ、哀れな。 敗北・・・・・・姉さんを「ニルヴァーナ」と呼ぶな。 VSバング 勝利其の筋は正に稲妻が如し。遣って見ろ、好きに世界を翔けるが良い。 敗北ただ互いに全力をぶつけた結果でござる! 良き修行となった、それでは失礼!! VSハクメン 勝利同種の神器は弐つも要らぬ。為らばどちらかを壊す迄。 敗北上と同じ VSν-13 勝利貴様の消滅をもって全ての連鎖、ここで断ち切る! 敗北対参輝神戦闘終了 破損微細 全エネルギーラインは正常に稼働中 対レリウス戦 貴様の行うことは災厄そのものだ。私はそれを決して見逃すわけにはいかん!私は貴様をーーー滅する! -- (名無しさん) 2012-12-03 21 19 43 対イザヨイ戦:その正義…貫いてみせよ… -- (名無しさん) 2012-12-19 21 43 53 現在CP勝利台詞情報無し テイガー、タオ -- (名無しさん) 2013-01-21 23 01 04 ランクアップ時 その1 これが我が正義! その2 貴様の力、見せてもらった! -- (名無しさん) 2013-03-04 05 45 12 ほんとにイケメンやわ -- (名無し) 2013-05-28 21 53 48 対テルミ:テルミよ…貴様の命…ここまでだ! -- (名無しさん) 2014-10-28 07 00 06 三輝神が参輝神になってる -- (名無しさん) 2015-04-10 17 58 54 名前 コメント すべてのコメントを見る
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公式連絡先 Ver1.01で確認されたものバレット、画面端密着背負い時にサーペンタインアサルトRCでの処理落ち Ver1.00で確認されたものアマネ、AHが外れるバグ ヴァルケンハイン、裏当てODフルークでフリーズバグ ハザマ、同時投げ抜けバグ(ハザマ関連) アズラエル、ヴァリアントチャージャーから連続ガード連携 バグか仕様か判別できないものジン、オーバードライブ中に6Aを当てても凍結しない アズラエル、6B空中ヒット時に相手が画面端まで回転やられで吹き飛ぶ? アズラエル、特定条件後にヴァリアント持続当てで逆方向にチャージャーが出る μ-12、ビットのノックバックが逆側になる? μ-12、空中ツヌグイのGPを本体に付与できる 公式連絡先 BBCPメンバーズサイトからの公式問い合わせ先 Ver1.01で確認されたもの バレット、画面端密着背負い時にサーペンタインアサルトRCでの処理落ち 動画 、 動画その2 サーペンタインアサルトの火の玉エフェクトが消えずに残っているため、大幅な処理落ちが発生する。エフェクトがない場所に行くと処理落ちはなくなる。 筐体への負担が非常に大きいので確認、検証する時には注意。 Ver1.02で修正。 Ver1.00で確認されたもの アマネ、AHが外れるバグ 動画 補正が一定以上になっている場合、AHが外れる? Ver1.01で修正 ヴァルケンハイン、裏当てODフルークでフリーズバグ ヴァルケンでアラクネに裏当てODフルークコンボをすると、お爺ちゃんがアラクネを探しに行ったまま画面外に突破して帰ってこなくなります。 レシピ:浮かせて~Bケニ Bケニ 7D D狼解除JC OD JC フルーク等。 Ver1.01で修正 ハザマ、同時投げ抜けバグ(ハザマ関連) ハザマで3C当てたあとになぜか投げ抜けモーションがでて「はなしなさいッ!」とか言ってた。黙れ。おそらくだけど、コンボ中にお互いがBC同時押しとか同じタイミングでやったりしたら起こるんじゃないかなぁ・・・ コンボ中や通常投げが当たらない距離、状況でも発生するっぽい。 特定の筐体だけではなく、全国各地で起きている模様。 ハザマVSアラクネ、ハザマVSマコトで確認されている。 なんか急に投げぬけモーションし始めましたねw 確か3c振って、投げ抜けモーションの直後距離が離れましたね。エフェクトもばっちり。 ハザマのバグ、2cでも発生するらしいですよ…かいまさんが教えてくれました(*`・ω・)ゞ 管理人も確認。「ハザマがニュートラル状態に戻る時などで相手が投げ抜けコマンドを入力していると投げ抜けが発生する」っぽい。 J5Dをガードさせたら投げ抜けされました。 Ver1.01で修正 アズラエル、ヴァリアントチャージャーから連続ガード連携 動画 ヴァリアントチャージャーでの横移動が切れないため、JA連打で固めとして成立してしまう。 ガーキャン切り返しや自動連続直ガがあるために永久にはならないものの、見た目があまりよろしくない。一部では「戦国ESABA」だと揶揄されることも。浮きはしません。 Ver1.01で修正 バグか仕様か判別できないもの ジン、オーバードライブ中に6Aを当てても凍結しない そのまま。ジンのODは「ユキアネサを使った攻撃に凍結効果がつく」という仕様だが、これは「ユキアネサを【抜刀しての斬撃】」という意味だと思われます。なので、凍結しないのは仕様の可能性が高いと思います。 アズラエル、6B空中ヒット時に相手が画面端まで回転やられで吹き飛ぶ? VSハクメンにて確認。弱点付加なし、ヒット時に6入力で発生。条件不明。なお、ロケテから確認されていた現象の模様。回転やられ→アズラエルCTヒット時の挙動。 アズラエル、特定条件後にヴァリアント持続当てで逆方向にチャージャーが出る 動画 μ-12、ビットのノックバックが逆側になる? 動画 「キャラにビットが重なってるとノックバック方向が逆になるということです。」 画面端+ビットの位置によっては、崩し側でも分からない表裏択が可能? μ-12、空中ツヌグイのGPを本体に付与できる やり方:着地直前に空中ツヌグイする。 結果:空中ツヌグイが出ず、ガードポイントのみがツヌグイの時間分ミューに付加される。しかもその間ミューは通常通り行動可。 http //twitter.com/zatuyoP/status/276360580443566081 <改めて告知>後日公式より告知しますが、ブレイブルークロノファンタズマにて現状此方が把握してる不具合に関しては直ちに修正致します、ご迷惑をおかけして申し訳ありません。 -- (管理人) 2012-12-06 01 28 03 BLAZBLUE|ブレイブルー オフィシャルサイト http //blazblue.jp/bbcp_update.html 修正告知が来ました 明日からVer1.01になります -- (管理人) 2012-12-19 19 27 24 アマネvsハクメンの時アマネ6D打ってドリルが地面に落ちた時に ハクメンが無限使用、無限発動でタイムが止まってる時にDを話したら ドリルがラウンド終了まで止まらなっかた -- (ケモナー) 2013-03-25 12 21 10 【未確認情報】 ツバキのコマ投げで基盤にダメージが行く不具合あり? ・ツバキコマ投げバグ…ツバキの鎖で投げます>三段目が出る瞬間にラピッ>こんなはずではなかった… ・成功後はツバキがなにがしかの行動をとれば解除されます。 ・しかし内部処理はしっかり残るらしく何度もやると重度の処理落ちが発生。もうトレモどころではありません。 ソースはTwiiterの某プレイヤーさんのつぶやきから -- (管理人) 2013-06-08 23 15 16 アンリミバレットの追加DDをめくりでくらうと、 ロックが外れてバレットだけが蹴りのモーションで滑っていく それで死んだ時、しばらくすると次のラウンドへ行くので問題なし 1度しか見たことないのでそのモーション中バレットに喰らい判定があるのかないのかは不明 -- (n) 2013-06-10 23 49 21 そういえばアマネのドリルバグってバングでもでましたよ バングがオーバードライブした後になったということしか覚えてませんが -- (名無しさん) 2013-10-24 11 33 54 アンリミノエルが空投げ j214Cって動きの後その場で落下モーションのまま固まってた 1回しか見てないけど ちなみにノエル殴ったら直った -- (名無しさん) 2014-03-15 15 29 49 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ハクメン 設定 元ネタ CSEX→CPでの変更点 勝利台詞 掛け合い・CPU戦・特別演出 キャラ対策 性能紹介キャラ特性 通常技 ドライブ 必殺技 コンボ unlimited ハクメン 攻略立ち回り CPの固定対戦相手 3戦目 ヴァルケンハイン 6戦目 アズラエル 7戦目 レリウス 8戦目 ハザマ -- (名無しさん) 2012-12-09 11 57 10 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本 主に注意したい技 JA、JC、めくりJ2C、アレグレット、コンブリオ、滑空投げ 基本方針 姉に背後を取らせないように気をつけながら、カルルの飛び込みを迎撃していく。 人形に攻撃してもいいが、人形の回復も早くなったうえにそればかりに集中するとカルルが飛び込んでくるのでほどほどに。 距離別立ち回り 開幕 やってくるカルル少ないが、開幕距離だとCや3Cがつらいのでゲージ溜めるためにも逃げ安定。 遠距離 4C、JCによる牽制をしながらのゲージ溜め安定。 ヴォランテは出来るだけ刀で斬り、コンフォーコは必ず当て身でさばく。 中距離 近距離 空対地 空対空 地対空 起き攻め 被起き攻め <総評> 当て身・反撃ポイント 当て身 反撃 ◆ハクメン part15 705 :名無しさん:2009/11/29(日) 22 30 36 上手いカルルと戦ったんだが、前作と大きく立ち回りが変わっててやりにくかった。 中距離牽制はJC・4Cのお陰で大分優勢で、ヴォランテをバリアで無効化できるのはかなりの強みだと思う。 一方で、対空がやりにくくなったこととカルルの本体性能強化で一度触られるときつい。 おまけに姉の回復が早くて破壊するメリットが薄れたし。 いかにハクメンの間合いを保つかと飛び込みにリスクを負わせるかだな。あのJA強すぎる。 706 :名無しさん:2009/11/29(日) 22 36 56 滑空投げもきついな 707 :名無しさん:2009/11/29(日) 22 53 58 カルルは本体に懐に入らせないで間合いを保つって事が 重要なのは変わらないのかな それだとやっぱ滑空キツいよね カルルの耐久ってそのままでした? CTだとハクメンのフルコン2回で死ぬ感じだったっけ 708 :名無しさん:2009/11/29(日) 23 10 34 ただカルル側は当身擦られるとガン萎えする 2D擦りなり上いれっぱJD擦りなり あと崩しが基本的にめくりしかない上に J2Cが上段技になったから2Dでとればいいだけだしね 709 :名無しさん:2009/11/29(日) 23 24 25 ≫708 当て身嫌がるというか挟まれたら当て身しかやること無いのがハクメン先生。 崩しがめくりしかないってカルルは姉下段+お馬さんでガー不じゃね? 当て身読んだらお馬さん溜めてもおいしいし。 ◆ハクメン part16 24 :名無しさん:2009/12/04(金) 22 41 21 カルルのJAを5Dでとったらそのまま低ダJAで華麗にスルーされた ◆ハクメン part18 734 :名無しさん:2010/03/12(金) 17 24 42 ところで今日初めてうまいカルルに会ったんだけど、どう立ち回れば良いんだろうか。 挟まれないように意識するのと、起き攻めに当身くらいしか気を付けられなかった。 人形に気をつかいすぎるとカルルにやられますね。 今回の人形回復早いしあまり攻撃していく必要はないんだろうか。 地、空ともに小技の発生が速くて、 他にも移動技でこちらの飛び込みを防止されるのが結構しんどい。 立ち回りと、この技は振っとけ、みたいのありますかね? ラウンドがとれないことはないけど、取ったときはほぼ直ガ当身擦ってたのがハマったときくらい。 あと飛び込みのために振る爪で前にガリガリやるやつと、パンチはすごい簡単に当身とれた。 735 :名無しさん:2010/03/12(金) 19 44 15 カルルうまい友人に聞いたところ、ハクメンは姉さん攻撃する必要はないらしい。 JCを主体に、時折4Cを、カルル本体に当てていくような立ち回りが基本になる JCにブリオ刺してくるようなら、降りJCとかが姉さん貫いてカルルに当たる。 8D狙ってくるなら姉さんがかなり前に出てるってことなので、空ダJ2Cで飛び込みに行ける。 もちろん読まれたら挟まれるけど、空ダが2回通ればほぼラウンドとれたようなものなので、そこは読み合い ループコンに直ガ当身は有効だけど、今回のカルルは中下段よりめくりが厄介 ただ、ハクメンの場合めくりJ2CはJDで拒否れるので、通用するうちは固められてる最中 カルルのジャンプ見えたらJD擦っとけばおk とにかく中距離以上ではカルルの空ダ、滑空、ヴィヴァーチェ全部JCで拒否れる。勿論タイミングにもよるけど。 今回のカルル:ハクメンはJC10発当てて勝つゲームなんじゃないかという気がしてきた 736 :名無しさん:2010/03/12(金) 23 05 33 俺はカルル戦は悪滅狙ってなんぼかと 740 :名無しさん:2010/03/13(土) 09 04 38 JCは確かにカルル食らってくれますね。 そうか。あのめくりはJDで取れば良かったのか。焦ってしまって仕方無く普通にガードしてた。 悪滅は確かに狙いたいんだが、あの端起き攻めを拒否できないし、焦りもあってバースト消費してしまう。 でもすごい参考になりました。ありがとうございます。 741 :名無しさん:2010/03/13(土) 14 39 59 低ダJ2CめくりはJDじゃなくとも2Dでもとれる 最近はカルル側も崩しネタ増えたし投げから5000以上でるからしんどいわ ◆ハクメン part21 166 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/11(日) 17 49 55 カルルなんて殆ど対戦しないからどうやって戦えばいいのかわかんねー JD擦ればいいの? 167 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/11(日) 19 09 57 4Cで姉とカルルつっついてる。あと当身か 使い手少なすぎてわかんね 168 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/11(日) 19 18 12 C系統ブンブンして姉さんをスクラップにするとピキピキくるらしいよ 169 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/11(日) 21 19 34 前より回復早いから前ほどピキピキにはならないかもしれんけど とりあえずカルルはJCブンブンだと思ってる 170 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/11(日) 21 59 02 Cさしてたら、その隙を本体に狩られないか? 171 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/11(日) 22 55 11 一度捕まると固めから抜けられなくなるんだよな 姉さんにJD合わせりゃいいのか 172 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/12(月) 00 02 33 C系統振っていかないといけないのだけど、 Cの隙に滑空から攻撃差し込まれて姉と挟まれるとビキビキくるな。 173 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/12(月) 08 48 34 ビキビキきた方の負け 174 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/12(月) 11 30 14 姉さんに当身合わせられたら苦労しないな 一度挟まれたら雪風擦ったり8D覚悟で姉さん飛び越すわ 178 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/12(月) 15 23 05 ≫170 面 姉カ カルル戦での基本の位置で説明すると、この位置で4C振ると姉越しに先端をカルルにギリかするくらいな感じで姉に当てると持続が残って動こうとするカルルにもあたる 4Cもある程度振らないといけないけど基本はJC、この位置で振るとすると気をつけたいのは滑空投げで登りで出したJC抜けられてからの3Cや6A、まぁ登りで出すのはカルルが飛んだの見てからでOK JC→4Cっていうのがセットになってる人だと3Cカウンターから5000↑ダメージとられる。1白面手前に落ちてきても面4Cが間に合わずカ3Cがカウンターする。 JCの振り方としては降り際を姉の頭の高さで振っていく、そうすると低ダや滑空投げで近づいてくるカルルにあたる。 2段ジャンプで近づいてくるのが分かったら降りてから即hjやノーマルジャンプCをガードさせる。 フォーコには確実にバックJC、雪風や5D、ボランテにも当身で対応する。ボランテを無理に切ろうとするとその隙を狩られることが多い(J2Cや4Cに対して低空JBでFCとか) 姉が離れて近距離になったら5Cが機能する、滑空投げや3Cに対して機能するのがでかい 姉と挟まれたらやっぱり気合でガードするしかないよな・・・カルルのJ2Cが屈ガードできるだけまだマシか・・・ 分かってるカルル使いは雪風警戒して投げ多めでくるからD振るのは結構危険かも 903 名前:名無しさん[] 投稿日:2010/08/14(土) 15 55 07 カルル対策ぽぴぃ;; ゲージ無しで攻め込むのはリスクリターン合ってないっぽいから、一応CTWikiのズェアの人対策を参考にやってるんだけど 今回カルル本体の出来る事増えてて、J2A、JCで抑えきれずにJBFC貰ったりとか 姉さんの行動に当て身合わせてる内に挟まれたりしてる 密着戦は直ガ当て身と姉さんガン見でまあギリギリなんとかなったり死んだりするけど 立ち回りで負けるとすげー悔しい みんなこの組み合わせどうやってんの 905 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/14(土) 16 33 50 ≫903 なんかカルルの空中攻撃には謎に負けるから対空は蛍が一番安定の選択肢 滑空見てから蛍とか無理だと思うからそこは癖見るしかないね あとは結構JAとか擦りつつ距離詰めてくるカルルも多いからそこは癖見てJD、5D。空投げしても泣かない。 正直この組み合わせで挟まれないとか実戦ではほぼ有り得ないから、そのあとはしっかり攻撃を見てなんとか各種当身で抜けるしかない。 火力・立ち回りはともにハクメン側理論値有利かと。もちろん10割当身とか考えずに。 ただ実戦となるとカルル側に立ち回りの分があるからそこはなんとかカバーだね。 特に熱帯じゃ負けても仕方ないことは山ほどある。 ワンチャン火力を伸ばせば楽になってるくと思う。カルルはコンボ入れにくいからそういう事故もあると思うし。 906 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/14(土) 17 13 26 カルル戦はとにかく待ちだよ 攻めないで牽制 907 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/14(土) 17 20 36 ≫905 あー取りあえず立ち回りは丁寧に牽制振って時間稼ぎながらライン下げて、 落とせそうな時は蛍、判断間違えたら食らい逃げで反対側に~みたいにすればいいのかな ありがとう何とかなる気がしてきた なんにせよどっかで事故って挟まれるのは日常茶飯事くさいからガードスキル重視なのかな あと既出だったら申し訳ないんだけど、カンタータガード後疾風が相打ち確定みたい まあカルルが100%無しでハクメン相手にパなしてくるかはともかく雪風単発よりはダメ取れるんでまあ一応 908 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/14(土) 17 38 51 カルル戦は人形をおとりにして空ダから攻めてくる率多いから 調子に乗って人形にだけ集中してると簡単に乙るからね あえて人形に行動させて、人形の隙をついた方がいいって時もある
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ハクメン(CV:???) 身長 : 208cm 体重 : 155kg 血液型 : 不明 出身地 : 不明 誕生日 : 不明 趣味 : 不明 大切なもの : 秩序 嫌いなもの : 黒い獣 ―バックボーン― 2110年代に発生した『黒き獣』を討伐した六英雄のリーダー格。 縁あってブレイブルーの2199年に現れ、カグヅチ最下層にて目的を達すために時期を待つ。 ブレイブルーに絡むの裏事情に精通しているようであり、何者にも冷静で、厳格な態度を崩さない。 プレーヤーキャラクターの多くを見知っているようであるが、その因果関係は不明。 (家庭用CTのストーリーモードでこの点について明らかにされている)
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※下記情報はCSのものです、分かり次第随時修正お願いします 総評&立ち回り 開幕 地対地遠距離ツバキ 中距離ツバキ ハクメン 近距離ツバキ ハクメン 地対空ツバキ ハクメン 空対地ツバキ ハクメン 空対空ツバキ ハクメン 画面端での注意 起き攻めでの注意 リバサでの注意 特殊技・キャラ限コン・知識・メモ確定反撃 スレ情報元 コメントフォーム 総評&立ち回り リーチ長い : 一番つらいのは、牽制としての5Bが機能しづらいこと 当身 : ラッシュ中に気を抜くと、手軽に割り込まれる 比較的高火力 : 1発が大きいため、こちらがしっかりとリターン取っていけないと、火力負けする しんどい、勝ちが安定しない人が多い。 牽制&対空&割り込みが強い上に、相手は1発ダメが大きめなので、 1回のチャンスでしっかりダメージをとっていかないと勝てない。 高威力コンボのために、チャージを優先。 相手もゲージが無ければ火力が出ないが、ツバキと違って勝手に溜まるので、 はじめから無理に攻めても、こちらが不利になる一方である。 たいていの相手はガン攻めで来るだろうから、しっかり迎撃してやる。 待ってくれるならもちろんチャージ。 攻めるときは、技のリーチのせいで近づきづらいだろうが、決して無理ゲーではない。 近づけば、技の出の早さから固めることができる。 すぐに崩しにかからないと、直ガ当身で簡単に割り込まれるので注意。 割り込みに関しては読み合いなので、相手の癖に合わせて立ち回っていこう。 開幕 バクステ : 4Cが刺さる 空ダ逃げ : JCが刺さる 相手の行動に合わせて 前ジャンプ>降り際JC : 4C読み ダッシュ2C : JC読み ダッシュ慣性付きhj空ダ投げ : 空ダ逃げ読み ダッシュ5B : バクステ読み 地対地 遠距離 : チャージが溜めやすい 中距離 : ガトツ強い 近距離 : さっさと崩す 遠距離 2Dで溜められるだけ、溜める 相手はすぐに近づこうとするので油断しないように。 ツバキ C閃 A剣を入れ込んでおく ガード時は反確なので、RC必須 D閃 チャージがあれば、こちらが使える。 牽制に引っかかりやすいのに注意。 読まれると、当身からフルコン。 中距離 牽制に関しては、相手の独壇場と言っていい。 離れて相手が近づいてくるのを迎撃するか、 ダッシュ、空ダまたはダッシュ慣性のハイジャンプで距離を詰める。 ツバキ 3C 4Cに潜れるらしい? 攻撃判定より喰らい判定が先に出るらしいので、3Cはこれに当たったか、 あるいは根元に攻撃判定が無いらしいので、攻撃判定が出る前に3Cで根元まで行けたかのどちらかだと思う。 筆者の腕では狙って使えそうにはなかった。 5Bから出すと、かなり当身をとられる。 ハクメン 6C(ハクメン) なぎ払い。リーチがかなり長い。プライマー削り。 出が遅いので、見てから避けれる。 ただしキャンセルから当身したりするので釣られないように。 4C(ハクメン) 突き。出が早めで、リーチが長い。 上の判定が弱いので、4Cが来るのを読んだら、前ジャンプで近づく。 最速空ダは、高さが低すぎてひっかかる。 バクステで避けれれば、D風が入るらしい。 近距離 こちらの出が早い技が活躍するが、安易な攻め、固めには、 5A、2A、紅蓮、蓮華、低空火蛍の暴れや、当身での割り込みが待っている。 手の多さからすばやく崩してダメージをとる。 無理だと思ったなら、いったん退くことも忘れずに。 逃げても気を抜かず、追いかけてきた相手の迎撃をしないと、相手のターンになってしまう。 相手は、6A、J2Cの固め、3C、蓮華の下段、6B、残鉄、低空椿祈の中段や当て投げをやってくる。 技の隙が大きいので、直ガが安定してくれば簡単に切り返せる。 ツバキ 5B 牽制としては使えないものの、相手の5A、2Aが届かない位置で固められるのは強力。たまに負けるけど。 読まれると当身に5B余裕でした、となってしまうのですばやく崩しにかかる。 さっさと崩さないと当身のプレッシャーがかなり辛い。 鬼蹴でスカせるので、甘えるとフルコンもらう。 移動投げ 当身に投げぬけが仕込めないので、積極的に狙ってもいい。 暴れに弱い。 チャージキャンセル 固めなおし過ぎると、2A暴れだったり、当身からのフルコンがくる。 D風 信頼のガー不。 D当身、雪風はガー不が取れない。 そんな状況はほとんどないと思うが、悪滅では取れるので注意。 ハクメン 6A(ハクメン) タックル。ガード時はやや不利なので、暴れないように。 直ガできれば反確。5Cからのコンボで飯がうまい。 6B(ハクメン) 踏みつけ。中段。足属性無敵。 遅いが、見えないときがあったりする。 しかし相手の本当の目的は、ガードさせてプライマーを削ること。 ガード時微有利? 3C(ハクメン) 足元を切り払い。下段。 発生早く、リーチ長い。 ダッシュで近づこうとするときによく引っかかる、そのときはフルコンを決められる。 2D、6D(ハクメン) 当身。2Dが中下段、6Dが上中段を取られる。 ともに出が早いが、動作後半は被カウンター状態。 焦らず5Bからのフルコンを決めよう。 JD(ハクメン) 空中当身。ジャンプしてるので下段がスカり、上中段が取れる。 しかし着地後少しまで続く長い硬直があるので、スカらせれば反確。 ステップ(ハクメン) 移動距離はだいたい1キャラ分。 相手は椿祈の中段、火蛍の暴れ潰し、蓮華の下段、投げの2~4択を迫ってくる。 蓮華(ハクメン) ローキックと回し蹴り。1段目下段。 2段目はガード時やや不利。 1段目を直ガすれば、A槍で割り込める。 残鉄(ハクメン) 斬り下ろした後に足元をなぎ払う。1段目中段。2段目下段。プライマー削り。弾属性ガードポイント。 ガードできる、がんばれ。 AD槍はガードポイントで無効にされる。 ガード時5分? 鬼蹴(ハクメン) 低姿勢のダッシュ。上半身無敵。5Bがスカる。 ここから投げに持ち込む人が多い。 火蛍(ハクメン) 空中蹴り上げ。無敵時間あり。FC対応。プライマー削り。通常空ガ不可。 上段なのでしゃがみガードはできるが、そもそも下の判定が薄いのでしゃがみにはよくスカる。 低空で出されると下手な暴れ、ジャンプ逃げはすべてこれに引っかかる。 ガード時は5分。 椿祈(ハクメン) 空中振り下ろし。中段。発生やや早い。プライマー削り。弾属性ガードポイント。 低空で出せば、高速中段になる。見えなくても泣かない。ガード時不利。 AD槍はガードポイントで無効にされる。 地対空 2Cがかなり使える。 ほぼすべての状況で、狩っていける。 ここを制すれば、相手のプレッシャーが弱くなり、チャージしやすくなる。 ツバキ 2C 頭属性無敵。通常空ガ不可。 J2Cの飛び込みや固め中のJB、J2Cなどに。 上からの攻撃はほぼすべて切り返せる万能対空。 しかし範囲が狭く、相手技のリーチもあいまって多少の慣れがいる。 よく相打ちになるが気にするな。真上の敵には当たらない。 高いところで通常ヒットすると、追加Cはスカる。 カウンター時は受身不能時間が長いので、ダッシュ5B>2CCで拾ってエリアルにいける。 読まれるとJDに負けるので注意。 3C 飛び込みJ2A、J2Cをスカすことが出来る。 それでなくても、空ダで距離を詰めようとする相手から逃げるのに使える。 または、相手が端から空中ダッシュで距離を詰めようとしたときに、 3C追加を出すと、たまに当たってくれる。ヒット時はjcからエリアル。 ガード時も必殺技でキャンセルできるらしいから、A剣をしてもいい? ハクメン JB(ハクメン) 斜め下に蹴り。出が早く、jcからの固めや、めくりでよく使われる。 J2A(ハクメン) バント。弾属性ガードポイント。固めでよく使われる。 相手はすぐに動けるので、ガードしても油断しないように。 AD槍はガードポイントで無効にされる。 J2C(ハクメン) 回転斬り。弾属性ガードポイント。飛び込みによく使われる。 足元に潜れば当たらない。 タイミングにもよるが、2Cで勝てる。 3Cでなら低ダで出されてもスカせる? AD槍はガードポイントで無効にされる。 JD(ハクメン) 空中当身。2Cでも負けるので注意。 しかし着地後少しまで続く長い硬直があるので、スカらせれば反確。 落ち着いて5Cからフルコンにいこう。 椿祈(ハクメン) 空中振り下ろし。中段。発生やや早い。プライマー削り。弾属性ガードポイント。 頭体属性なので、2Cでは負ける。 AD槍はガードポイントで無効にされる。 空対地 飛び込みは、ほとんど落とされる。 翼で奇襲、逃げは多少使えるが、やりすぎ注意。 ツバキ JC 出が遅いが、飛び込みに使えるのはこれくらい。 B光 無敵時間を利用したカウンターを狙える。 読みきってタイミングさえ合えば、火蛍にも勝てる。 ガード時は反確ではあるものの、RCからJCの2択が狙える。 C翼 近づいてくる相手から逃げるのに使える。 追いかけてきたら、あわてずに迎撃。 カウンター時には長時間スライドダウンしてくれるので、1~1.5チャージ溜められる。 ガード時は反確。RC必須。対空、当身に弱い。 ハクメン 5A、2A(ハクメン) 小パン。JC以外はよく引っかかる。 2C(ハクメン) 斬り上げ。通常空ガ不可。弾属性ガードポイント。 隙が大きいので、空振りさせればほぼ反確。 6A(ハクメン) タックル。通常空ガ不可。出が早め。 5D、JD(ハクメン) 当身。ともに上中段を取る。 甘えた飛び込みは簡単に取られてフルコンを決められる。 スカし当てで相手の守りを揺さぶっていこう。 火蛍(ハクメン) 空中蹴り上げ。無敵時間あり。FC対応。プライマー削り。通常空ガ不可。 カウンター時にはフルコン確定。 対空でこれをやられると、バリガくらいしか手がない、それでも5分? 一応、B光でカウンターが取れる。 空対空 JC長すぎワロタ ツバキ JA、JB どちらも出が早いので、相手の技をつぶす形で出せば意外に当たる。 JBからは必殺技がほとんど繋がらないことに注意して、エリアルを決めていく。 ハクメン JC(ハクメン) 片手で横薙ぎ。出が早く、リーチ長い。 空中での選択肢のほとんどが、これに余裕で落とされる。 画面端での注意 起き攻めでの注意 下段を重ねていると、蓮華に負ける。 その他はD当身や雪風に負ける。ただし当身は投げに弱い。 リバサでの注意 槍は弾属性ガードポイントがある技で、無効にされる。 まったく頼れないわけではないが、いつも以上に警戒して出す必要がある。 潰されても泣かない。 特殊技・キャラ限コン・知識・メモ 封魔陣 飛び道具判定の技を切ると発生。3カウント経つか、ハクメンに攻撃を当てれば(ガードヒット問わず)消える。 発生中に飛び道具が当たると、さらに大きくなるらしい。 ツバキのもつ飛び道具判定の技は、風、D光飛び道具、槍、バースト 5BB 5CC D風 6CC hjJBC jcJCC A光 C翼 ダメージは3279。5CC始動で3164 D閃の後にヒット・ガード後に密着しない? コンボ繋ぎにくいけど、逆に小パンが届かないのでガー不D風当てやすいらしい 空投げ>D翼で追撃できる 端で空投げ D翼から6CC エリアルで3500くらい。 中央だとD閃 ダッシュ5BかC閃RCからエリアルで3200くらい。 5B (jc)昇りJB JCC 近距離、立ちくらい限定でつながる 逆投げから22D入らない? 確定反撃 6C 5A 4C 直ガ 5B(ch) 3C 直ガ 5C(ch) C系はほぼ密着状態でないと無理 閻魔 ダッシュ5B,5C(近いと最速でカウンター) スレ情報元 part○ ○○○レス目 part7 945レス目 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る